Landasan Teori Multimedia Pembelajaran
A. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia
adalah media yang
menggabungkan dua unsur
atau lebih media
yang terdiri dari
teks, grafis, gambar,
foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi
dua kategori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia
linier adalah suatu
multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang
dapat dioperasikan oleh
penguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: TV dan
film.
Multimedia
interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih
apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif
adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game,
dll.
Sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai
proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses
belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama
adalah bagaimana siswa
belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental
siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku
yangbersifat relatif konstan.
Dengan demikian aspek
yang menjadi penting
dalam aktifitas belajar
adalah lingkungan. Bagaimana
lingkungan ini diciptakan
dengan menata unsur‐unsurnya sehingga
dapat mengubah perilaku
siswa.
Dari uraian
di atas, apabila
kedua konsep tersebut
kita gabungkan maka
multimedia pembelajaran dapat
diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan
dalam proses pembelajran,
dengan kata lain
untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan
sikap) serta dapat
merangsang piliran, perasaan,
perhatian dan kemauan
yang belajar sehingga
secara sengaja proses
belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
B. Manfaat
Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat
yang dapat diperoleh
adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi,
kualitas belajar siswa
dapat ditingkatkan dan
prises belajar mengajar
dapat dilakukan di
mana dan kapan
saja, serta sikap
belajar siswa dapat
ditingkatkan.
Manfaat di atas
akan diperoleh mengingat
terdapat keunggulan dari
sebuah multimedia pembelajaran,
yaitu:
1. Memperbesar
benda yang sangat
kecil dan tidak
tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron
dll.
2. Memperkecil
benda yang sangat
besar yang tidak
mungkin dihadirkan ke sekolah,
seperti gajah, rumah,
gunung, dll.
3. Menyajikan
benda atau peristiwa
yang kompleks, rumit
dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem
tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet
Mars, berkembangnya bunga
dll.
4. Menyajikan
benda atau peristiwa
yang jauh, seperti
bulan, bintang, salju,
dll.
5. Menyajikan
benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti
letusan gunung berapi, harimau,
racun, dll.
6. Meningkatkan
daya tarik dan
perhatian siswa.
C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu
komponen sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen
lain, seperti: tujuan,
materi, strategi dan
juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik
multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih
dari satu media
yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan
visual.
2. Bersifat
interaktif, dalam pengertian
memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
3. Bersifat
mandiri, dalam pengertian
memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan
oran lain.
Selain memenuhi ketiga
karakteristik tersebut, multimedia
pembelajaran sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai
berikut:
1. Mampu memperkuat respon
pengguna secepatnya dan
sesering mungkin.
2. Mampu
memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengontrol
laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan
bahwa siswa mengikuti
suatu urutan yang
koheren dan terkendalikan.
4. Mampu
memberikan kesempatan adanya
partisipasi dari pengguna
dalam bentuk respon, baik
berupa jawaban, pemilihan,
keputusan, percobaan dan lain–lain.
D. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia
pembelajaran dapat dikategorikan
ke dalam lima
kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini
merupakan multimedia pembelajaran
yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara
tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan
oleh guru atau
instruktur. Informasi yang
berisi suatu konsep
disajikan dengan teks,
gambar, baik diam
atau bergerak dan
grafik. Pada saat
yang tepat, yaitu
ketika dianggap bahwa
pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap
konsep itu, diajukan
serangkaian pertanyaan atau
tugas. Jika jawaban
atau respon pengguna
benar, kemudian dilanjutkan
dengan materi berikutnya.
Jika jawaban atau
respon pengguna salah,
maka pengguna harus
mengulang memahami konsep
tersebut secara keseluruhan
ataupun pada bagian‐bagian tertentu
saja (remedial). Kemudian pada
bahagian akhir biasanya
akan diberikan serangkaian
pertanyaaan yang merupakan
tes untuk mengukur
tingkat pemahamn pengguna
atas konsep atau
materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan
untuk melatih pegguna
sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan
atau memperkuat penguasaan
sutu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal
atau pertanyaan yang
biasanya ditampilkan secara
acak, sehingga setiap
kali digunakan makan
soal atau pertanyaan
yang tampil selalu
berbeda, atau paling
tidak dalam kombinasi
yang berbeda.
Program ini dilengkapi
dengan jawaban yang
benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan
pengguna akan bisa
pula memahami suatu
konsep tertentu. Pada
bahagian akhir, pengguna
bisa melihat skor
akhir yang dia
capai, sebagai indikator
untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan
soal‐soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia
pembelajaran dengan format
ini mencoba menyamai
proses dinamis yang
terjadi di dunia
nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang,
di mana pengguna
seolah‐olah
melakukan aktifitas menerbangkan
pesawat terbang, menjalankan
usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik
tenaga nuklir dan
lain‐lain. Pada dasarnya
format ini mencoba
memberikan pengalaman masalah
dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan
suatu resiko, seperti
pesawat yang akan
jatuh atau menabrak,
peusahaan akan bangkrut,
atau terjadi malapetaka
nuklir.
4. Percobaan
atau Eksperimen
Format ini mirip
dengan format simulasi,
namun lebih ditujukan
pada kegiatan–kegiatan yang
bersifat eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi
atau kimia. Program
menyediakan serangkaian peralatan
dan bahan, kemudian
pengguna bisa melakukan
percobaan atau eksperimen
sesuai petunjuk dan
kemudian mengembangkan eksperimen– eksperimen lain
berdasarkan petunjuk tersebut.
dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena
tertentu berdasarkan eksperimen
yang mereka lakukan
secara maya tersebut.
Tentu saja bentuk
permaianan yang disajikan
di sini tetap
mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan
program multimedia berforat
ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil
bermain. Dengan demikian
pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya
sedang belajar.
Dari uraian di atas, masalah yang muncul antara lain:
1. seberapa jauh pengaruh multimedia pembelajaran terhadap perkembangan belajar siswa?
2. adakah multimedia pembelajaran yang tidak berpengaruh positif bagi siswa?
3. multimedia pembelajaran cocok digunakan pada materi pelajaran yang seperti apa?
Didik Wirasamodra.2008.Multimedia Pembelajaran Interaktif.
https://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pembelajaran%C2%A0interaktif/ (diakses pada tanggal 15 Agustus 2018)
Menurut penulis, bagaimana cara mengetahui pengaruh multimedia pembelajaran terhadap perkembangan belajar siswa, jika dikaitkan dengan landasan multimedia pembelajaran.
ReplyDeleteuntuk masukan saja.. karena judul nya berhubungan dengan landasan teoritis multimedia pembelajaran, sebaiknya dalam artikel ini juga di muat tentang landasan landasan yang dimaksud..
ReplyDelete